La tunisie Medicale - 2020 ; Vol 98 ( n°011 ) : 776-782
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Résumé

Introduction : La qualité de la formation des étudiants en médecine est l’un des garants du bon fonctionnement de notre système de santé. La gamification ou ludification est une méthode d’innovation pédagogique dans l’enseignement permettant de stimuler le plaisir d’apprendre et de favoriser la motivation des apprenants.
Objectif : Evaluer la motivation intrinsèque et extrinsèque ainsi que l’auto-efficacité académique des étudiants de DCEM1 en gamifiant les séances de TD destinées à l’apprentissage d’interprétation méthodique des troubles du rythme sur l’ECG de surface à l’aide des cartes à jouer.

Méthodes : Il s’agissait d’une étude descriptive transversale. Trois groupes successifs de 25 étudiants chacun ont participé à cette étude qui s’est déroulée à la faculté de médecine de Tunis. Chaque groupe a été subdivisé en 5 sous-groupes. Au cours de la séance de TD, les mêmes cartes à jouer qui sont au nombre de 18 ont été distribuées à chaque sous-groupe et différents tracés d’ECG de tachycardie à QRS larges et fins ont été projetés successivement. Chaque sous-groupe devait rassembler les cartes à jouer relatives à l’interprétation méthodique de chaque tracé d’ECG et établir le diagnostic final du trouble du rythme. A la fin de la formation pédagogique, un auto-questionnaire d'évaluation anonyme permettant de mesurer les types de motivation ainsi que l’auto-efficacité académique a été soumis aux étudiants.

Résultats : Soixante-quinze étudiants ont participé à notre étude. Ils étaient majoritairement de sexe féminin (sex ratio=4). L’apprentissage par gamification à l’aide des cartes à jouer a suscité la motivation intrinsèque des apprenants (5,89 ±0,97), leur permettant de se ressentir plus confiants en soi, capables d’acquérir de nouvelles compétences. Concernant la motivation extrinsèque, avoir des bons résultats à l’examen n’était pas leur souci principal (4,34 ±1,23). Cette méthode d’apprentissage a fait naitre un sentiment d’autoefficacité chez nos apprenants (5,004 ±0,98). En effet, ces derniers se sont montrés capables d’assimiler les notions fondamentales du cours (5.86±1.26), de comprendre le matériel le plus complexe du cours (5±1.55) et de pouvoir acquérir les compétences visées par ce cours (5.41±0.5). Enfin, tous les apprenants étaient satisfaits de la méthode d’apprentissage par gamification à l’aide des cartes à jouer. Ils avaient recommandé que cette méthode soit généralisée au cours de toutes les séances de TD d’ECG.
Conclusion : L’apprentissage par la gamification nous semble être une démarche efficace et appropriée à l’enseignement dans le domaine médical puisqu’il permet d’associer la notion de plaisir et l’acte d’apprendre et suscitant la motivation et l’autoefficacité des apprenants.

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